Niveles y subniveles


¿El gran talón de aquiles de UDK? ¿generar tremendos escenarios? por supuesto que se puede, solo basta conocer como agilizar las cargas para evitar el colapso, parece que un gran motor pueda crear grandes construcciones y ciudades megalíticas, pero en todo tiene que haber un orden y una organización.

En udk existen los niveles y al igual que los objetos que introducimos en el nivel se pueden configurar para agilizar sus cargas, ocurre lo mismo con los niveles.

¿Por que es importante este apartado?

Veamos lo del siguiente modo, vamos caminando por un pasadizo, en cada lado hay puertas, dentro de estas habitaciones con mas de 100 mallas estáticas, si todo está en el mismo nivel ¿que crees que ocurrirá? pues que o colapsamos la computadora o simplemente derrocharemos una cantidad de recursos innecesaria provocando un lag en el juego innecesario. Es más lógico que si el jugador va a entrar ha una habitación esta se cargue entonces y ahorramos el resto de habitaciones que sinceramente en ese momento ni va a ver.

Ocurre lo mismo con los grandes escenarios, ciudades, bosques, continentes? si también. No hay ninguna razón por la que debamos de generar un terreno de dimensiones impensables, cuando podemos es generar 100 terrenos y cargar solo los 5 que el jugador realmente va a ver. Simulando un nivel interminable para la visual pero fragmentado para ahorrar recursos.

En este vídeo vemos como fusiono dos niveles en uno y genero las cargas de estos de forma exagerada para ver como se carga y descarga los niveles conforme el jugador pasa por ellos.



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