Programación Kismet 2

Seguimos con una serie de programación en kismet, con este podemos programar como en cualquier lenguaje de programación, podemos realizar bucles de condición como el while o el Repeat que asta que no se cumpla una condición en particular, no finalizará.

Pero con estos bucles, los cuales veremos en el vídeo de una forma sencilla, utilizaremos la funcion teleport para hacer cambiar de lugar de forma instantánea un objeto insertado en el nivel, en este caso un tigger.

Los tigger como hemos podido observar funcionan de detectores de objetos o jugador, cuando este toca o colisiona con el ejecuta un aviso o mejor dicho activa una secuencia.

La función teleport, sirve también para generar por ejemplo una secuencia aleatoria de salida de enemigos o un tele-transporte para el jugador y hacer que este aparezca en otro nivel u otra habitación.

En el vídeo el ejemplo está realizado con los tigger para atender también una duda, para poder generar un movimiento de los mencionados tigger por el nivel cada vez que este toca uno de ellos. En vez de realizar el proceso tal cual, muestro como incrementar con una función de comparación, para ver como  realizar operaciones matemáticas simples y comparar los resultados. Al realizar un reinicio de la variable numérica, forzamos a que el bucle sea indefinido y este no cese nunca.


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