Partículas

Las partículas juegan un papel fundamental en todo juego, es un factor muy visual y que genera un atractivo agregado al escenario.

Las partículas comenzaron siendo imágenes simples que intercambiaban mediante programación, su imagen y su posición, obviamente las tecnologías van progresando y con ellas las aplicaciones. Los generadores de particulas, conocidos en muchos programas, after effects, flash, 3dmax, etc, tienen caracteristicas muy similares, pueden cambiar algunos parametros pero en todos la funcionabilidad y como se generan, es practicamente igual en todos.

Un punto de salida, cuantas particulas, hacia donde van, hacia donde caen, a que velocidad. La diferencia es en cada aplicación los nombre de estos parámetros y cuantas funciones más programadas disponen, esto les da de más efectos.

Las partículas las podemos utilizar para generar disparos, chistas, fuegos, efectos climatológicos y en UDK cada vez se pueden generar mayores y mas complejos efectos con el sistema de partículas, en algo que se caracterízan es en siempre disponer de lo mejor para poder crear así lo mejor.

En este vídeo muestro como generar algunos efectos, pero el tema de partículas es algo que aprender muy afondo no llegaríamos a creernos los efectos que se pueden lograr en este apartado.


Materiales Y Funciones

El editor de materiales contiene un elevado número de funciones que nos permiten con unas pocas texturas, realizar un sin fin de composiciones, permitiendonos generar diferentes materiales con las mismas texturas.

Las más conocidas ADD y Multiply que sirven para fusionar de distinto modo las texturas, estas funcionan como la trama y el multiply de Photoshop por poner un ejemplo.

 La función de estas es permitirnos fusionar de dos modos muy distintos, diferentes texturas o composiciones, para lograr unos efectos visuales muy interesante y complejos, que no solo sirven para las texturas difuse, si no que nos sirven para otro tipo de funciones, como por ejemplo fusionar distintos normals y lograr así un efecto de profundidad más intenso o un efecto que no se refleja en la propia textura a la hora de extraer el bump o también llamado normal. Otra posibilidad muy interesante es la de fusionar los mapa de luces (speculars) permitiendo oscurecer, aclarar o alterar el brillo del material con diferentes tonalidades.

Sine y cosine, en español seno y coseno son funciones propiamente matemáticas que aplicadas a las texturas nos devuelven un valor, en este caso sine a un valor bajo aclarara la textura que le estemos pasando y con un valor elevado, oscurece esta. Mientras que cosine ejerce otro tipo de resultados pero ambos muy parecidos. Juntos a la función de Time, estas generan un bucle de iluminación intermitente desde encendido a apagado como las luces de un árbol de navidad, según el parámetro que le pasemos estas parpadearan de forma distinta, siendo el valor más bajo el parpadeo más rápido.

LinearInterpolate, es una función perfecta para fusionar las texturas filtrandola a través de una máscara de opacidad, estás son de color blanco y negro, siendo blanco el transparente y negro el color a destacar, pero esta debe de seguir un patron en alguna de las dos texturas, siendo el oscuro el color que predomina, pues sino la que se ponga en A no captará la máscara de opacidad y no realizará o parecerá que no realiza la fusión como podréis observar en el vídeo de este tema.

Existen muchas más funciones y cada cual más compleja o determinada para una función en especifico.

En este vídeo podemos observar un ejemplo de una textura de lava solidificada, con movimiento.