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Programación Kismet 2

Seguimos con una serie de programación en kismet, con este podemos programar como en cualquier lenguaje de programación, podemos realizar bucles de condición como el while o el Repeat que asta que no se cumpla una condición en particular, no finalizará.

Pero con estos bucles, los cuales veremos en el vídeo de una forma sencilla, utilizaremos la funcion teleport para hacer cambiar de lugar de forma instantánea un objeto insertado en el nivel, en este caso un tigger.

Los tigger como hemos podido observar funcionan de detectores de objetos o jugador, cuando este toca o colisiona con el ejecuta un aviso o mejor dicho activa una secuencia.

La función teleport, sirve también para generar por ejemplo una secuencia aleatoria de salida de enemigos o un tele-transporte para el jugador y hacer que este aparezca en otro nivel u otra habitación.

En el vídeo el ejemplo está realizado con los tigger para atender también una duda, para poder generar un movimiento de los mencionados tigger por el nivel cada vez que este toca uno de ellos. En vez de realizar el proceso tal cual, muestro como incrementar con una función de comparación, para ver como  realizar operaciones matemáticas simples y comparar los resultados. Al realizar un reinicio de la variable numérica, forzamos a que el bucle sea indefinido y este no cese nunca.


Programación Kismet

Con kismet se pueden programar muchas cosas, es un editor gráfico repleto de funciones prediseñadas para poder generar una programación tal cual se escribe.

Con está se puede generar muchísimas programaciones del juego ahorrándonos escribir los códigos y facilitando mucho la programación de ciertos elementos de un vídeo juego. Solo con kismet y el unreal se pueden generar mini-juegos completamente funcionales, un juego de naves, un árcade  la imaginación pone los limites efectivamente y el conocer las funciones y como utilizarlas, es lo que ara que podamos generar lo que deseemos.

Con ejemplos prácticos podemos aprender estas funciones y como operar con estas para generar eventos en el juego sin necesidad de acudir a la programación.

En este ejemplo vemos como generar un bucle indefinido de enemigos en una sala por la cual se moverán aleatoria-mente atacando al jugador. Tenemos que tener en cuenta que en el ini del defaultgame donde se almacena la información del juego hay un número máximo de muertes y cuando el jugador llega a eliminar a 25 enemigos el juego te declara el vencedor, por lo que tenemos que tener en cuenta este punto:

DefaultGame.ini

[UTGame.UTGame]
BotRatio=+1.0
GoalScore=25 <-- tener en cuenta este dato si pensáis que el jugador llegue a matar más

Podemos ampliarlo perfectamente y declarar el número más idóneo.
No recomiendo borrar la entrada pues esta afecta principalmente al juego ut y puede provocar fallos o problemas en su programación aun que no se aprecien.